Pengembang Game Lokal Mampu Menembus Pasar Internasional - Digital - majalah.tempo.co | Situs Berita Online Indonesia - majalah.tempo.co

Digital 1/1

Sebelumnya Selanjutnya
text

Game Lokal Pembeli Internasional

Pengembang game lokal, Toge Productions dari Tangerang dan Digital Happiness dari Bandung, berhasil menembus pasar internasional. Pembeli game mereka paling banyak dari Amerika Serikat dan Cina.

i Game Lokal Pembeli Internasional/Tempo
Game Lokal Pembeli Internasional/Tempo
  • Pengembang game lokal Toge Productions dari Tangerang, Banten, berhasil menembus pasar internasional. .
  • Game Coffee Talk buatan Toge Productions terjual lebih dari 45 ribu kopi dalam sebulan penjualan di Steam.
  • Pengembang asal Bandung, Digital Happiness, juga meluncurkan game lokal DreadOut 2 yang ingin mengulangi kesuksesan game sebelumnya, DreadOut, yang dirilis pada 2014. .

PADA medio 2020, sebuah kedai kopi di Seattle, Amerika Serikat, bernama Coffee Talk sedang laris-larisnya. Pengunjung setia kedai kopi di kota yang selalu diguyur hujan itu bukan hanya novelis perempuan insomnia dan sedang mandek kreativitasnya, tapi juga vampir, ikan duyung, manusia serigala, orc, elf, succubus, dan nekomimi. Maklum, warga Seattle dunia alternatif ini bukan manusia semata, tapi juga makhluk fantasi. Satu kesamaan di antara para penikmat kopi itu adalah mudah menumpahkan permasalahan pribadi kepada sang barista.

Di dunia nyata, Coffee Talk adalah permainan komputer besutan Toge Productions, studio yang berbasis di Tangerang, Banten. Game bergenre novel visual yang dibuat selama dua tahun lebih itu diluncurkan pada 30 Januari lalu. Dipasarkan di Steam—layanan distribusi digital dari Valve—Coffee Talk laris manis hingga masuk daftar Top 20 Steam Release! Januari 2020. “Sampai pertengahan Februari 2020, Coffee Talk terjual 45 ribu kopi untuk semua platform,” kata Kris Antoni Hadiputra Nurwowo, chief executive officer dan pendiri Toge Productions, Senin, 9 Maret lalu.

Menurut Kris, pembeli game-nya 99 persen dari luar negeri. “Secara populasi, pengguna Coffee Talk itu dari luar Indonesia. Mungkin lebih memikat orang Amerika Serikat, Cina, Jepang, dan Korea,” ujarnya.


Selain menjual game versi komputer, kata dia, Toge Productions menggandeng penerbit Jepang, Chorus Worldwide, yang menjual versi fisik untuk konsol PlayStation 4, Nintendo Switch, dan Xbox One. “Di Steam harganya US$ 12,99, sedangkan versi fisiknya US$ 39,” ujar lulusan Game Art and Design, Murdoch University, Australia, pada 2007 itu.

W251bGwsIjIwMjAtMTEtMjggMDA6NTQ6NDEiXQ

Kris, yang mendirikan Toge Productions pada 2008, tidak menampik kabar ketika dimintai konfirmasi mengenai pendapatan dari penjualan Coffee Talk yang mencapai Rp 7,6 miliar. Ia mengatakan angka itu merupakan penjualan kotor sampai Februari 2020 yang belum dipotong pajak dan revenue share platform. “Kalau sekarang, sudah terjual lebih dari 50 ribu kopi,” ucap Kris melalui pesan WhatsApp, Kamis, 19 Maret lalu.

Angka penjualan yang cukup fantastis dalam waktu sebulan itu membuat Coffee Talk setara dengan game AAA—game yang diproduksi penerbit besar—seperti Dragon Ball Z: Kakarot atau The Walking Dead: Saints and Sinners. Media-media besar dunia seperti The Guardian dan The Verge pun mengulas game lokal ini. Majalah video game bulanan Amerika Serikat, Game Informer, memuji Coffee Talk karena mampu menyajikan hubungan kuat yang dibangun dari secangkir kopi.

Game lokal lain, DreadOut 2, juga tak kalah laris. Diluncurkan pengembang asal Bandung, Digital Happiness, pada 22 Februari lalu, game bergenre horor ini merupakan kelanjutan dari DreadOut yang dirilis pada15 Mei 2014. “Ini memang game sambungan,” kata Rachmad Imron, penggagas dan produser game tersebut, Kamis, 5 Maret lalu. Dalam DreadOut 2, pemain masih memerankan tokoh Linda Melinda, siswi sekolah menengah atas yang menggunakan telepon seluler pintar untuk bertarung melawan beraneka ragam hantu.

Menurut Imron, dua pekan seusai peluncuran, sudah ribuan orang membeli DreadOut 2. “Targetnya minimal seperti DreadOut yang mencapai sekitar 10 ribu pembeli dalam kurun sebulan setelah rilis,” ujar Imron. Pembeli terbanyak game yang dijual di Steam dengan banderol Rp 108.999 itu adalah dari Cina dan diikuti Indonesia. Pembeli dalam negeri ini punya arti khusus bagi Imron. “Senang, banyak yang beli, enggak ngejar yang bajakan,” tuturnya.

Dulu, kata Imron, pembeli teratas DreadOut juga berasal dari Amerika Serikat dan Cina. Pembeli asal Indonesia sempat di posisi ketujuh, tapi kemudian melorot ke urutan kesebelas. Imron mengaku DreadOut terjual sekitar 500 ribu kopi. “Tentunya mau lebih dari yang pertama,” ujarnya.

Imron mengatakan, untuk membantu pemasaran, pihaknya menjalin kemitraan dengan beberapa pihak, termasuk produsen tas ransel lokal asal Bandung. “Kerja sama ini sangat membantu karena kami tidak punya dana besar untuk promosi,” ucap Imron, yang mendirikan Digital Happiness pada 2011 bersama Vadi Vanadi.

Imron bercerita perlu waktu dua tahun untuk merampungkan DreadOut 2, yang mulai digarap pada Februari 2018. Penggarapannya, kata dia, melibatkan tim beranggotakan 20 pengembang internal dan dua pengembang alih daya. “Dana pembuatannya mayoritas dari hasil penjualan game DreadOut: Keepers of the Dark dan game DreadEye, yang khusus dibuat dalam versi realitas virtual (VR),” ujarnya. Selain itu, ada suntikan sedikit dana dari investor.

Berbeda dengan pendanaan DreadOut, kata Imron, DreadOut 2 tidak lagi memakai cara urun dana (crowdfunding) seperti sebelumnya. “Tantangan dan risikonya berat,” Imron memberi alasan. Urun dana adalah semacam pembelian di awal oleh konsumen untuk mengongkosi pembuatan game sampai rampung. Skema pendanaan ini menuntut semangat militan, kepercayaan, dan nilai gotong-royong yang terjalin antara konsumen dan pembuat game.

Menurut Imron, proses pengumpulan dana seperti ini menentukan hasil akhir. Game akan terhitung bagus jika jumlah penyumbangnya banyak. Kalau sebaliknya, bisa berefek menggerus kepercayaan terhadap pengembang game. “Game itu bisa dianggap kurang bagus karena peminat urun dananya sedikit. Kondisi itu bisa menyebabkan pembuat game gagal menyelesaikan game,” tutur Imron, yang kala itu mendapatkan urun dana US$ 29 ribu atau sekitar Rp 300 juta.

Kris Antoni membenarkan sulitnya pengembang game mendapatkan pendanaan dari investor lantaran industri game yang masih sangat baru. Menurut dia, penyebabnya adalah ekosistem pengembangan game di Indonesia yang belum sempurna. “Bank tidak mau memberi pinjaman karena pengembang game itu tidak punya aset sebagai jaminan. Adapun modal ventura lebih memilih startup lain,” ujar Kris, yang studionya telah menghasilkan belasan game itu.

Kris tetap optimistis. Menurut dia, dalam sepuluh tahun terakhir ini sudah banyak game lokal yang menembus pasar internasional, mendapatkan penghargaan dan diliput media luar negeri. Game yang tengah dikembangkan studionya saat ini adalah Necronator: Dead Wrong. Selain itu, sebagai penerbit game, Toge Productions sedang mengembangkan game Hell Rising dengan Tahoe Games dari Kediri dan A Space for the Unbound dengan Mojiken Studio dari Surabaya. “Game developer Indonesia bisa menjadi penyumbang devisa negara dengan mengekspor produk kreatif digital,” tulis Kris di dinding akun Facebook miliknya.

DODY HIDAYAT, ANWAR SISWADI (BANDUNG)

Selalu ada yang tersembunyi di balik peristiwa. Investigasi Tempo menembus batas untuk mengungkapkannya buat Anda.
Silakan register untuk mendapatkan akses 4 artikel gratis, atau langsung berlangganan dan nikmati sajian informasi berkualitas khusus untuk Anda.

2020-11-28 00:54:41

Game lokal Komputer Kota Bandung Kota Tangerang

Digital 1/1

Sebelumnya Selanjutnya

Hubungi Kami :

Alamat : Gedung TEMPO, Jl. Palmerah Barat No.8, Jakarta Selatan, 12210

Informasi Langganan :

Email : cs@tempo.co.id

Telepon : 021 50805999 || Senin - Jumat : Pkl 09.00 - 18.00 WIB

Telp/SMS/WA : 0882-1030-2525 | 0882-1023-2343 | 0887-1146-002 || Senin - Minggu : Pkl 08.00 - 22.00 WIB

Informasi Lainnya :

Telp/SMS/WA : 0882-1030-2828 || Senin - Minggu : Pkl 08.00 - 22.00 WIB