Digital 1/1

Sebelumnya Selanjutnya
text

Membidik Angry Birds dari Tepi Ciliwung

Tiga pemuda Indonesia membuat game iPad yang masuk jajaran game terpopuler di Amerika Serikat. Bercita-cita mengalahkan Angry Birds.

i

SETELAH mengunduh iFart, telepon seluler Anton Soe­har­yo bisa mengeluarkan bunyi kentut beraneka nada. Guna lain aplikasi itu tidak ada. Namun aplikasi itu pernah mendulang Rp 380 juta hanya dalam sehari. Anton tercenung. ”Gila,” ujarnya. Bayangan fulus terbentang di matanya. Di kamarnya di Mejirodai, Tokyo, Anton berpekik mengucap sumpah, ”Saya bisa bikin kentut yang lebih wangi.”

Lajang 26 tahun ini melupakan cita-cita yang membawanya kuliah strata 1 dan 2 di Jurusan Hubungan Internasional Universitas Waseda, Tokyo. Calon diplomat pun berganti jadi pembuat game.

Berguru bahasa pemrograman kepada ”Mbah” Google, lahirlah kreasi pertamanya, iReferee, awal 2008. Aplikasi ini membuat iPhone bisa menyemprit peluit, menampilkan kartu kuning dan merah. Sasarannya wasit di pertandingan bola dan futsal, dilengkapi catatan pelanggaran sepanjang pertandingan. Anton menganggapnya culun, tapi iReferee berhasil mendulang Rp 15 juta pada tahun pertama.


Anton pun ketagihan. ”Kalau yang dibikin main-main bisa dapatkan duit, apalagi yang serius.” Pada tahun yang sama, dia mendapat uang jajan tambahan US$ 1.000 dari ayahnya. Bersama adiknya, Rokimas Putra Soeharyo, 23 tahun, yang mendapat uang dengan besaran serupa, dia terjun total ke dunia pembuatan game.

161835059753

Disokong Dede Indrapurna, 24 tahun, sepupunya, abang-adik itu mendirikan Touchten, yang berarti menyentuh langit. Langitlah yang memang menyatukan mereka, karena terpisah samudra. Anton di Jepang, Roki menuntut ilmu komputer di Universitas Michigan, Amerika Serikat, dan Dede di Australia. Seperti Nazaruddin di salah satu wawancaranya, mereka mengandalkan Skype untuk berkomunikasi. Uang jajan tambahan mereka gunakan untuk menggaji ilustrator lepas dari India.

Kerja keras mereka membuahkan hasil. Sushi Chain, yang dirilis pada November 2009, jadi hit. Bermula di Thailand, lalu menyusul Malaysia, Indonesia, sampai Amerika. Pengunduhnya mencapai 50 ribu orang per hari. Pada akhir 2010, lebih dari dua juta orang mengunduh game itu. ”Sempat ranking 11 game terpopuler di AS,” kata Anton.

Setelah Anton dan Dede lulus pada pertengahan 2010, mereka balik kandang ke Jakarta. Tepatnya di satu unit apartemen berukuran 60 meter persegi di Jalan Hayam Wuruk, Jakarta Barat, sekitar 50 meter dari Kali Ciliwung. Unit itu milik orang tua Anton, yang kudu pindah ke unit yang lebih kecil. Anton cs berkonsentrasi mengembangkan aplikasi berbasis iOS, sistem operasi produk-produk Apple. Mereka belum berpikir menggarap sistem operasi lain karena butuh biaya minimal tiga kali lipat (karena Android dan Windows digunakan di banyak platform, sehingga harus dicoba di tiap perangkat di pasaran). ”Terus terang kami belum sanggup,” kata Anton.

Dede membeberkan resep dapur Touchten: karakter gamer tradisional dan mobile gamer berbeda. Gamer tradisional adalah orang yang meluangkan waktu duduk di depan komputer atau televisi untuk bermain. Sedangkan mobile gamer adalah orang yang menjalankan program hiburan di telepon seluler atau tabletnya sebagai pengisi waktu.

Mengutip lembaga riset Flurry Analytics, Dede menyebutkan, kaum Adam mendominasi kategori tradisional dengan perbandingan 60 : 40. Sebaliknya, game di perangkat bergerak lebih banyak digilai perempuan, yaitu 53 persen dibanding laki-laki. Perempuan, Dede mengungkapkan, cenderung menyukai game antikekerasan dan jalan cerita yang rumit. ”Mereka lebih suka ringan dengan tokoh yang cute,” kata sarjana komputer dari Universitas Monash, Australia, ini. Membuat game sadistis dan berat, dia melanjutkan, membuat pasar berkurang lebih dari separuh.

Kunci lain adalah marketing. Karena keuangan pas-pasan, Touchten jarang pasang iklan di aplikasi mobile, yang biaya minimalnya Rp 850 ribu per hari. Mereka mengandalkan hubungan baik dengan para blogger di Amerika, yang doyan me-review game. Misalnya dengan mengirim game sebelum rilis. ”Apa yang mereka katakan sangat mempengaruhi pasar,” kata Anton.

Menurut Dede, membuat game berawal dari ide, yang bisa didapat dari game lain. Mereka melirik Tiki Totem 2, yang ngetop sejak November tahun lalu. Dengan menghilangkan beton dan balok penyangga, pemain menurunkan patung dewa ke tanah, sesuai dengan prinsip gravitasi. Kebetulan Touchten sudah mengantongi engine untuk game jatuh-jatuhan seperti itu. Maka cukup tiga pekan untuk menciptakan Hachiko, yang dirilis Mei lalu. Anton memilih nama Hachiko, cerita rakyat dari negara induk semangnya ketika ia kuliah, yang sudah mendunia. ”Jadi orang langsung tahu game ini tentang anjing,” katanya.

Meski tak ada hubungannya dengan Hachiko, yang setia menunggu majikan di Stasiun Shibuya, Tokyo, game itu tetap seru. Ceritanya, di sini kita membantu seekor anjing cokelat mungil bersenyum sumringah meraih kotak makanannya dengan menghilangkan peti-peti penghalang. Dengan prinsip gravitasi, anjing akan menggelinding dari kotak tertinggi ke dog food di dasar.

”Game-nya lucu banget,” ujar Farah Monika, 27 tahun. Karyawati Sekretariat ASEAN ini mengunduhnya pekan lalu. Dia menempatkannya di antara 60-an game di iPad-nya. Dalam dua malam dia menyelesaikan 16 level. Total ada 33 level di versi gratisan dan 99 level di versi berbayar. Penggemar game Dinner Dash ini mengatakan akan membeli versi berbayar Hachiko, senilai US$ 1,99, jika level-level berikutnya menghadirkan tantangan yang lebih variatif.

Situs pemeringkat aplikasi Apple, App Annie, menempatkan Hachiko sebagai game dengan pengunduh terbanyak ketujuh di Amerika pada 13 Juli lalu. Negara itu merupakan barometer karena lebih dari separuh pengguna iPhone dan iPad ada di sana. Di Jepang, Hachiko menduduki peringkat keempat, dan di Indonesia nomor satu. Terdapat 66 ribu pengunduh game itu, rata-rata 1.470 orang per hari. Pendapatan Touchten pun menanjak. Dari sekitar Rp 1,2 juta sebulan jadi sampai Rp 42 juta sebulan.

Prestasi itu mengundang pujian bos tertinggi Google, Eric Schmidt. Dalam pidato di Regional Entrepreneur Summit di Bali dua pekan lalu, dia mengatakan barisan wirausahawan generasi baru telah lahir di Indonesia. ”(Game buatan) warga Indonesia yang bersekolah di Jepang baru-baru ini masuk dalam sepuluh aplikasi paling banyak diunduh di Amerika Serikat,” katanya tanpa menyebut nama, seperti dikutip situs blogger internasional, Penn Olson.

Anton cs ogah berpuas diri. Setelah masuk sepuluh besar, target mereka sekarang jadi pemuncak, melewati Angry Birds yang sudah bertakhta setahun lebih. Jelas bukan tugas mudah, mengingat burung pemberang asal Finlandia ini diunduh lebih dari 42 juta orang. Sebagai raja game di Apple, ia mengumpulkan pendapatan Rp 595 juta sehari, di luar kocek yang masuk dari penjualan di basis operasi lain dan memorabilia.

Tapi, Anton melanjutkan, tak banyak yang tahu game itu merupakan produksi ke-54 dari Rovio Mobile Limited, yang mulai membuat game sejak 2003. Game lainnya tidak ada yang ngetop. ”Kami baru bikin delapan, jadi masih ada kesempatan 46 game lagi,” katanya.

Dia menargetkan bisa menelurkan minimal satu game saban bulan, sehingga paling tidak dua tahun lagi sanggup melahirkan game nomor wahid. Siang itu, Anton, Roki, dan Dede kembali ke laptop. Ditemani semilir angin Cili­wung yang masuk lewat jendela kantor sekaligus rumah itu, mereka menyiapkan peluru-peluru baru untuk menembak jatuh Angry Birds.

Reza M.


Reporter Administrator - profile - https://majalah.tempo.co/profile/administrator?administrator=161835059753



Digital 1/1

Sebelumnya Selanjutnya

Anda memiliki 1 free artikel untuk minggu ini. Dapatkan

4 artikel gratis setelah Register.